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五个步骤教你如何在独立游戏末日存活

来源:宜宾新闻网   时间: 2018-07-13

一款游戏只做被验证过的玩法是远远不够的,因为在大多数情况下,被验证过的机制在你决定尝试之前就已经被模仿的烂大街了。如果你给游戏中增加新元素只是视觉方面的东西,我劝你还是三思而后行。当然了,如果有金·卡戴珊这样的名人愿意为你的游戏代言,那么它可能成为下一个网络热门话题。

曾几何时,游戏业就像是风景如画的绿茵草体一样,引人注目而且安静祥和。你只要创办工作室、研发出作品就可以过的很好,当时的行业就是这么简单,至少人们是这么传说的。不幸的是,在过去的十多年里,游戏行业发生了巨变。整个市场变得非常拥挤,以至于有些人开始觉得总有一天会迎来末日,所以,在我们等待大结局到来的时候,我希望分享一些自己的想法,希望你们会觉得有用(本文英文作者Vince Weller):

第一步:游戏设计

你的游戏一定要脱颖而出,至少要在一个方面表现地极其出色,要是以前没有过的那就更好了。如果不是为了尝试新意,你为什么要成为一个独立开发者呢?

可是,一款游戏只做被验证过的玩法是远远不够的,因为在大多数情况下,被验证过的机制在你决定尝试之前就已经被模仿的烂大街了。如果你给游戏中增加新元素只是视觉方面的东西,我劝你还是三思而后行。当然了,如果有金·卡戴珊这样的名人愿意为你的游戏代言,那么它可能成为下一个网络热门话题,不过我们还是不要只依靠天上掉馅饼这样的运气。

当然了,每一条规则都有例外。如果你正在复制已经被验证过的玩法,比如著名的《Jagged Alliance 2》,《Wizardry 8》或者《Shadow of the Horned Rat》等游戏,那么请继续。如果不是,那还是不要给自己添堵了。

我们的第一款游戏加入了选择与因果的做法,这是一个简单的类别,99%的游戏都承诺加入有意义的选择,但从来没有实现过,因为它需要很长时间才能完成,这也是我们做游戏11年之后学到的教训,你可以参考以下建议:加入更多有意义的选择;增加从不同的角度和方面展示活动的平行任务;让玩家癫痫能手术治疗吗体验可以根据他们自己的选择产生很大的差异化。

对于下一款‘完整版’RPG游戏,我们将会采用C&C的玩法并增加派对“动态”,这将和你熟悉的模式非常不同,而且违反现有的主流设计,在此过程中也许会让有些人(再次)感到不安。这是一个非常大胆的设计方式,但正如我此前所说,只尝试以前做过的事情是不够的,哪怕是自我复制也不行。你必须不断前进,否则就很难存活。

第二步:社区打造

既然你已经在做自己的游戏,就必须为它打造一个社区并且进行宣传。不管你的游戏设计有多么优秀,如果没有人知道,它一样会失败。没错,这也是你的工作。很多独立开发者们都盯着3A开发商们做事情并且照着他们的模式来,他们认为如果像3A大厂那么做,比如专业性等等,所有人都会觉得他们是真正的开发者,并且会对他们另眼相看。

不要在讲话的时候用半官的措辞,不要让志愿测试者们签署什么保密协议,你没有时间、金钱或者意愿去强迫他们;不要浪费时间在Steam平台做最终用户许可协议(EULA),因为Steam在这方面已经做的很好了;最重要的是,不要因为害怕别人剽窃就把自己的故事和设计想法藏起来不说,因为Bethesda这样的大厂是不会为了抄袭你的想法而推迟《上古卷轴5》发布日期的。

你必须向别人推销自己的看法,而且,如果你所能给的只是一个简短的总结以及Tod Howard的名言‘相信我们,它将会很酷’的话,你是没办法让别人信服的。从一开始我们就发布了所有的东西,如果没有什么东西展示,那就是我们没东西可以展示。我们曝光了所有的游戏细节,而且尽我们所能在各种论坛回答了与游戏相关的所有问题,给人们提供了关注游戏的理由。走出家门融入这个世界,并且参与到游戏社区中来。不要以版主或“社区管理员”的身份躲在幕后。关注游戏的人们根本不想被你管理,他们只是想和制作游戏的那些人沟通。

我在多个论坛上对游戏感兴趣或有问题的人们做出了一万多条回复,Oscar也做了6000多条回复,这还不包括我们在Steam上抢先体验阶段(Early Assess)的回应,还有游戏正式发布之后更多的回应。如果你懒得和癫痫病要怎么治那些对游戏有兴趣的人聊天,那请不要指望他们在未来会支持你的游戏。一定要抽出这个时间,不然你在很难在游戏业混下去。

在讲下一个步骤之前还是需要提醒一下:当你和别人交流的时候可能会发现,并不是所有人都像你一样觉得你的游戏很好,有人会觉得你的游戏很烂,并且愿意和急于和他们遇到的所有人分享自己的看法,你最好习惯这种事情,因为这是经常会发生的,这就是互联网的魅力。

第三步:做一款游戏

意外的是,这一步并不是讲如何做一款游戏,如果你都不能做出一款游戏,这些建议对你就没什么用。这条建议主要讲的是经济方面的事情,你知道,除非把游戏做到像《暗黑地牢》那样的大作,否则对于一个实体工作室来说是赚不到很多钱的。所以你必须精打细算,就像一个掉进海里的水手一样避免以下两种场景,这两种情况发生的概率比你想象的更高:

1.你做了一款好游戏,从独立开发者角度来说,它卖的很好,但由于成本失控,你已经负债10万美元。这种情况下,你做了一款好游戏,但投入的成本比收入还高,那你就死定了。

2.你做了一款好游戏,从独立游戏角度来说表现很好,你收回了初始投资并且给自己买了块冰淇淋,然后就没有资金继续了。现在你希望把运气赌在Kickstarter众筹平台,这样的话你拿不到做游戏需要的资金,如果幸运的话,能够筹到10-30%的研发资金就算是幸运的。

把第一款游戏的收入作为第二款游戏的运营预算,所以,第一款游戏上投入的资金越多,你的第二个项目预算就越少。所以,你的第一款游戏总是凭着纯粹的热情做出来的。你在做一款游戏,靠的是梦想,很多年以来都是靠业余时间和熬夜做研发,因为睡眠实在是太奢侈了。虽然热情是伟大的而且是最廉价的资源,但你总不可能一辈子都指着热情过日子。

我们这里要谈的是熬过独立游戏末日并且打造一个工作室,不是吗?所以你要用自己的热情做一款游戏,把所得收入用于第二款、第三款等等。我们的游戏《The Age of Decadence》以22美元的价格卖了5万套,这部分收入并没有作为我们辛苦工作11年的奖励,而是用作了我们的第二款游戏《Co哈尔滨看癫痫病价格lony Ship RPG》的预算。

第五步:做另一款游戏

没错,我们直接从第三步跳到了第五步,因为这两个步骤是相关的。

假设你做了第一款游戏而且表现不错,恭喜你,现在你需要重新开始了,但你需要做的更好(参考第一步)、更快。对我们来说,这就意味着要用四五年的时间做出第二款游戏,而且不能降低游戏质量。我们的目标是4年做出来,5年可以接受,6年就不行了。另外,我们的第一款游戏研发之所以拖了11年是因为:我们没有经验,所以游戏设计方面的试错过程非常耗时间;我们没有工具、没有系统(比如战斗系统、对话系统等等)、没有引擎,基本上来说,所有东西都要从无到有;我们前10年都是业余时间做的(纯粹是靠热情,没有任何报酬),当接近完成的时候才开始全职研发。

所以,我们四五年做出一款游戏还是有很大可能的,但这并不能保证。不论如何,重点是你的第一款游戏证明了你可以做出优秀的独立RPG游戏,而且销售收入足以让你在业内立足。除非你可以再次成功,否则第一款游戏除了运气之外,什么也不能证明。你必须持续表现良好,不能出错,因为第一个错误就可能是很致命的。

第二款游戏的成功可以确保你未来继续发展,并且可以让你的极客团队转变成一个真正的游戏研发工作室,这将会是最后一个需要克服的障碍,而且从任何方面来说都不是轻松的。

第四步:游戏收入回流

即便是我们能够四五年把《Colony Ship RPG》做出来,并且它受到我们现有玩家的热捧、卖出足够的数量维持第三款‘完整版RPG’游戏的制作,那么每隔四五年发布一款游戏也很难让你的团队存活下去。现在我也希望扩大团队并且招聘更多人,但我们不能这么做,否则的话,我们发布第二款游戏的时候就会陷入负债的状态(参考第三步)。我们需要一个可靠的收入来源,所以我们准备使用第一款游戏积累的引擎、系统和资源做一款低成本的战略线下RPG游戏,因为我们用的是已经存在的工具,所以我们希望一年之内把它做出来,并且希望玩家们可以喜欢。

如果这种方式可行,它的收入会宿州什么医院看癫痫增加第二款游戏的预算并且进入制作阶段(目前我们第二款游戏还在预制作阶段),让我们可以招聘更多的人手,在美术方面投入更多的资金。如果它成功了,我们就可以在每一款‘完整版’RPG游戏发布之后都可以做一款策略战斗游戏,用于增加下一款游戏的预算。

番外篇:市场营销怎么做?

什么是市场营销?除非你有足够的资金,否则市场营销只是带来机会但却并不能保证成功。了解市场营销的John Wanamaker有一句名言是这么说的:我投入在广告方面一半的资金都是浪费的,但问题是,我不知道是哪一半。

重要的是有效频率,也就是说,就算广告没有给你带来任何回报,你也必须相信它,并且继续投入资金。Harvard认为这个神奇数字是9,大多数人都是看过9次之后才对你的广告有反应;Thomas Smith认为这个数字是20;Krugman认为可以分为3各阶段:好奇、认可、决定,但很明显每个阶段都需要投入大量的广告。所以,以上的意思是,除非你有足够多的广告预算能够等到盈利,否则不要做市场营销,你可能投入5000美元辛辛苦苦挣来的资金,但在广告领域这只是九牛一毛,你的这点预算充其量是浪费。

在没有营销预算的情况下,你的选择是很有限的:你需要依靠游戏媒体的善意,这就要回到第一步,游戏设计。除非你的游戏值得一提,否则媒体会忽略它的,他们希望写一些让人想要阅读的东西。如果没有人愿意听到你的游戏,那么我们就要回到步骤3-社区打造,这也是(独立开发者)最有效的游戏营销方式,而且可以引起人们的兴趣和媒体关注。

总体来说,我认为现在是从事游戏研发最好的时代,当然,市场的确很拥挤(Steam平台就有12818款游戏在促销,很疯狂),但游戏市场足够大,而且对于所有人来说仍有足够的空间,Steam玩家数超过1.25亿,他们只需要鼠标轻轻一点就可以买游戏,你需要做好的只是做一款可以吸引其中0.05%用户的游戏(如果你特别想赚钱也可以把0.3-0.5%当作目标)。说起来容易做起来难,但至少不是不可能的。

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