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游久副总贾卓伦 分享《酷酷爱魔兽》的“老生常谈”游戏观察

来源:宜宾新闻网   时间: 2018-09-07

导读:游久时代自主研发和发行运营的3D动作卡牌游戏《酷酷爱魔兽》,运用了Unity 3D引擎,标榜的是简单的点击触屏战斗。在日前举办的手游诊断日成都站上,游久时代研发副总裁贾卓伦分享了其团队制作《酷酷爱魔兽》的经验。

在日前举办的手游诊断日成都站上,游久时代研发副总裁贾卓伦分享了其团队制作《酷酷爱魔兽》的经验,他提醒在场的研发小伙伴们,在手游蓬勃发展和求快、时间仓促的时候,大家往往忘记了游戏的重点,而这些重点,将在下文向大家一一分析。

游久时代自主研发和发行运营的3D动作卡牌游戏《酷酷爱魔兽》,运用了Unity 3D引擎,标榜的是简单的点击触屏战斗。

 

从始于根本的玩法说起,未来或还是这样玩

核心玩法有微创新,第三代卡牌不是3个月练成的

最早它的重点在于思考说希望不同于卡牌游佛山市癫痫病医院预约挂号戏,希望加入一个让玩家自由操作跑起来又不要太复杂的,有人经常说2014年是ACT动作游戏元年,实际状况呢?并不是这样。

 

到目前为止9月了,成功的动作游戏真的很少,大部分是卡牌游戏,要不然就是卡牌游戏到动作游戏中间过渡状况,《酷酷爱魔兽》就是这样的。尤其是《酷酷爱魔兽》最早的思考部分,我们最早设想时间点是去年年初,之后筹备团队制作这款游戏,我们做了一年多的游戏,比起现在很多手游只有三个月半年时间已经长了很多,待会儿我会陆续提到,这正是我们《酷酷爱魔兽》制作的优势。

 

触屏式操作+轻培养=玩法熟悉但又倍觉新鲜

在核心玩法融入了这样一个简单操作的触屏,加上一个轻卡牌英雄培养概念,在这样一个过渡时期让玩家感觉到有一个新鲜的操作方式,可是又是大家熟悉的一个卡牌的英雄培养,所以它才能够快速的引起玩家注意。大家可以看到,我们可以在画面上做简单的点选,跑位和技能操作,甚至右上角有英雄移植卡牌,它有朔州羊癫疯小发作治疗别于旧有的界面概念,我们希望打破这样的概念,让玩家觉得我很熟悉这样的一个玩法,可是事实上在操作上完全是新鲜的。

再次强调美术:造型经典但不失风格 特效动作能给予惊喜

接下来就是有关整个视听效果,这就是跟卖相有关了,以前做游戏经常听到说一个游戏里面似乎核心玩法和创意最重要,它的美术表现可能才是其次。

 

目前的市场,其实已经不是这样的了。玩家在最初接触到这款游戏的时候第一印象就是美术跟视觉效果,所以我们特别强调在《酷酷爱魔兽》这边比较有优势的地方是运用了经典游戏的概念,将它重新设计成一系列的可爱Q萌的女性造型,再搭配大家熟悉的角色,还有技能,再配合丰富的动作和华丽特效之后也吸引了玩家的目光,这都使得我们游戏在推广玩家反馈时也对这些都很喜欢。因此,大家一定要注意游戏的美术精致程度,这个环节很重要。

 

数据支撑优化,优化就是细节,细节决定成败

细节一:研淄博癫痫频繁发作如何治疗发时间足够长也还有很多可以优化的地方

《酷酷爱魔兽》从去年年初一直做到今年发行,其实时间相当长,中间也不断地修改。游久时代是一个自研又有运营的公司,在游戏中后期加入了很多运营跟产品层面的建议、修改,不断的改良,尤其是大家可以看到新手教学,还有整个系统功能的丰富性,包括付费点在各个环节安排的商业化,以及用户的操作体验跟Unity 3D不断优化,我们不断地打磨这个游戏。

细节二:不要被最初的美冲昏头,须注意角色的成长线

对游久时代而言,包括对我们代理的游戏,我们也是采用的一致的态度,就是把游戏做好之后再呈现在玩家面前。比如说《酷酷爱魔兽》在今年425日时先推出了一款测试游戏,包括大家现在看到的强调数据、留存都不错,所以我们对《酷酷爱魔兽》有了信心,希望继续打磨。同时我们发现《酷酷爱魔兽》在游戏的延续性跟后期成长的培养过程中遇到了很大的问题,所以我们短短的时间内希望在系统跟素质层面进行翻修,6月份再推出的时候发现数据下跌了,我们在惊讶之余也发现其实我们做出的决定,包括成长线的修改都是正确的方向,可是我们把它做完了却没有做好。

 

细节三:最后由数据改良长治羊羔疯专科医院出的节奏感

《酷酷爱魔兽》几乎一周一个版本,包括了运营、商务、产品研发层面一起来调试这个游戏,当我们进入游戏的时候你要多长的时间可以参与到第一场战斗,多久的时间可以升级多久的时间可以接触到新的下一个功能跟系统,我们这边都有非常严谨详细的数据去佐证,经过一周的版本修改之后我们到7月份决定8月份要大推的时候,整个数据不光恢复到原有,而且更超出了510个点,整个公司不光是研发,更加入了我们运营商自己的建议,经过不断调试才有这样的成绩。

 

细节四:追思,数据好的才是好游戏?

我们调试不光可以看到数据,尤其是界面,当玩家的体验,各种数字字号的大小,都可以让玩家快速融入这款游戏,都是我们不断打磨优化的细节重点。当然,我之前是做单机游戏的,现在不太习惯的是做手游要数据说话,不管是各种留存或者是付费率还是UP值,变得好像觉得数据才能证明这款游戏到底有多好,对此我不是非常认同这个论点,我觉得游戏本身也要做好,这里我也可以跟有意愿把游戏交给我们代理发行的团队和公司,我们会同等对待,希望在游戏上线这段时期不停的把游戏细节打磨好,这是游戏的重中之重。

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